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Panzer: Fernkampf

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Panzer: Fernkampf

Maschinengewehre

Schwache MGs

In Final Round sind Panzer-MGs sind vergleichsweise schwach. Insbesondere das Bug- sowie das koaxial-Mg sind insgesamt eher schlechter als die von der Infanterie benutzte Varianten

Unser Ziel war, Panzer möglichst unterschiedlich von der Infanterie darzustellen, damit sie auch im Spiel verschiedene taktische Rollen übernehmen.

Nahezu alle Panzermodelle waren mit MG's zur Bekämpfung von Infanterie ausgerüstet. Diese Waffen hatten meist ein eingeschränktes Sichtfeld kombiniert mit einem nahzu unerschöpflichen Munitionsvorrat. Dementsprechend wurden sie weniger für gezielten Beschuss, sondern häufig dazu eingesetzt, einen bestimmten Bereich mit Feuer einzudecken.

Für Final Round unterscheiden wir zwei Arten von Panzer-MG's: Diejenigen, welche in die Panzerung integriert (z.B. im Bug oder koaxial) sind und solche, die extern angebracht wurden (beispielsweise auf dem Turm).

Externe MGs

Externe MGs funktionieren genau wie ihr Infanterie-Gegenstück (LMG). Sie können anstelle des Hauptgeschützes abgefeuert werden unb benutzen SF*, wenn sich der Panzer in der 2. Panzerphase bewegt hat.

Integrierte MGs

Inegrierte MGs haben einen Feuerbereich von 180 Grad zur Front mit einer Reichweite von 15cm und feuern ungezielt.

Am Ende der 2. Panzerphase darf der Panzer entscheiden, ob er seine integrierten MGs benutzen möchte.

Tut er dies, darf der gegnerische Spieler zwei beliebige Infanterie-Einheiten im Feuerbereich austeilen. Diese Einheiten werden automatische kampfunfähig. Bereits kampfunfähige Einheiten erleiden keinen weiteren SChaden.

Hauptgeschütz

Das Hauptgeschütz darf nur abgefeuert werden, wenn sich der Panzer in der 2. Panzerphase nicht bewegt.

Panzer benutzen die gleichen Fernkampfregeln wie Infanterie, erleiden jedoch einen generellen -1 malus auf ihren Trefferwurf.

Feuerbereich

US M10 tank hunter
M36 "Jackson" mit 90mm Geschütz

Der Feuerbereich des Hauptgeschützes ist aufgeteilt in einen primären und einen sekundären Feuerbereich.

Während im primären Feuerbereich die volle Schussfolge (SF) benutzt wird, kommt im sekundären Feuerbereich die reduzierte Schussfolge (SF*) zur Anwendung.

Ist dass Hauptgeschütz im Turm montiert, beträgt der primäre Feuerbereich 180 Grad zur Front; der sekundäre Feuerbereich vervollständigt dies um 180 zur Rückseite.

Bei im Rumpf montierten Geshcützen wird der primäre bereich durch die Linien beschrieben, die sich von der hinteren linken durch die vordere rechte Ecke des Modells zieht und umgekehrt (es ergibt sich ein radius der etwas kleiner ist al 90 Grad). der sekundäre Bereich beträgt hier 180 Grad zur Front.

Panzer unter Beschuss

Wenn Panzer beschossen werden, gelten leicht veränderte Fernkampf-Regeln:

Panzer sind vergleichsweise leicht zu treffen. Daher erhält jede Einheit einen +1 Bonus auf ihren Trefferwurf.

  1. Sichtlinie prüfen
  2. Einzelnen Panzer als Ziel auswählen
  3. Reichweite prüfen
  4. Trefferwurf (+1 Bonus für grosses Ziel)
  5. Panzerungswurf

Der wichtigste Unterschied zum Beschuss bei Infanterie ist, dass Panzer keine Treffer verteilen dürfen. Es wird also ein spezifischer Panzer als Ziel ausgewählt und genau dieser Panzer erhält auch den Treffer.

Panzerabwehrwaffen

Die meisten Infanteriewaffen weisen keine Anti-Panzer klasse auf. Sie sind nicht in der Lage, den Panzer zu beschädigen.

Geschütze verwenden ihre Geschützklasse als AP-Klasse.

Panzerabwehrwaffen der Infanterie
Waffe Reichweite SF SF* FK AP
Bazooka/Panzerschreck/PIAT 15cm 1 1* 1 mittel
Panzerfaust 15cm 1 1* - leicht
Panzerbüchse 45cm 1* - - leicht